home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / i / impossible_mission / impossible_mission_2025.txt next >
Text File  |  1995-10-14  |  23KB  |  466 lines

  1.  
  2.        IMPOSSIBLE MISSION II - COBRA BLUE CLASSIFICATION ULTRA
  3.  
  4.  
  5.  
  6. DISTRIBUTION
  7. Field Operations Assets, (Need to Know basis only)
  8. Field Operations Control, Langley
  9. Electronic Intelligence Operations, Ft. Meade
  10. Joint Chiefs of Staff, Pentagon
  11. Commmander, Strategic Air Command, Omaha (EYES ONLY)
  12. Commander, Submarines Pacific, Honolulu (EYES ONLY)
  13. Commander, Submarines Atlantic, Norfolk (EYES ONLY)
  14.  
  15. 1. OVERVIEW:  Cobra Blue is a top secret surveillance and counter-
  16. terrorist operation directed against Professor Elvin Atombender by
  17. Field Operations Agent Bravo 29.  Elvin, a known psychotic genius, is
  18. one of the world's leading experts on robotics, computers, and codes.
  19. Elvin is believed to have collected a personal fortune by raiding the
  20. computer systems of several of the World's leading financial
  21. institutions and transferring funds to his personal bank accounts.
  22. Elvin lives at the top of an immense eight-tower complex construscted
  23. with his personal funds in northwest Los Angeles near the UCLA campus.
  24. Elvin's complex is believed to be staffed entirely by robots built to
  25. his design. He receives no visitors and, so far, his complex has proven
  26. to be nearly impossible to enter by agents of this and other police and
  27. intelligence agencies.
  28.  
  29.  
  30. 2.  COBRA BLUE PHASE I:  Elvin's tower complex is under constant watch.
  31. All activity between his complex and other computers around the world
  32. are constantly monitored.  Random attempts to break into the tower
  33. complex were made by our field agents to gather information about the
  34. complex's structure and contents.  Intelligence reports indicate that
  35. Elvin has spent the past four years trying to electronically break into
  36. military computer installations around the world, and he may be close
  37. to succeeding.  In addition, it is believed that Elvin is becoming
  38. increasingly mentally unstable.  He has been monitored muttering
  39. threats about destroying himself and the world.  If he is detected to
  40. begin carrying out these threats, field agents will be alerted to
  41. implement Phase II through a Flash Alpha One message from Field
  42. Operations Control, Langley.
  43.  
  44. 3.  COBRA BLUE PHASE II:  Field agents assigned to Cobra Blue Phase II
  45. will immediately penetrate Elvin's complex, arrest Elvin if possible or
  46. kill him if he resists, and neutralize his computer system.  THIS MUST
  47. BE DONE WITHIN 8 HOURS.
  48.  
  49. Elvin is believed to live and work in the control center of his
  50. complex located in the penthouse of the central tower.  He is guarded
  51. by highly sophisticated security systems which include mobile robots of
  52. several types, locking passageways between towers and musical
  53. sequences.
  54.  
  55.  
  56. The field agent assigned to penetrate this complex will be assisted by
  57. a personal pocket computer which he will be able to use only in the
  58. complex's hallways.  This computer will track the operative's
  59. location, help him determine if he has completed the proper
  60. combiniation for access to another tower, and help him to link
  61. together the musical sequences needed to enter Elvin's central tower.
  62.  
  63. 08/04/88  0122 ZULU COPY 01 OF 01
  64. CLASSIFICATION ULTRA
  65. CODE GROUP THETA
  66. PRIORITY FLASH ALPHA ONE
  67. TO:  FIELD AGENT BRAVO 29
  68. FROM:  FIELD OPERATIONS CONTROL, LANGLEY
  69. RE:  COBRA BLUE
  70. COBRA BLUE ALERT BREAK IMPERATIVE REPEAT IMPERATIVE ELVIN BE
  71. NEUTRALIZED WITHIN 8 HOURS ELSE LAUNCH CODES WILL BE BROKEN AND
  72. MISSILES LAUNCHED BREAK CONSULT COBRA BLUE PHASE II OPERATIONS ORDER
  73. FOR FURTHER DETAILS RE ELVIN AND TOWER COMPLEX BREAK EXECUTE COBRA BLUE
  74. PHASE II IMMEDIATELY BREAK GOOD LUCK AND GO GET HIM BREAK END
  75. LANGLEY
  76. PAGE ONE OF ONE
  77.  
  78. DESTROY AFTER READING
  79. 08/04/88  0123 ZULU
  80.  
  81. OBJECTIVE
  82.  
  83. To succeed at IMPOSSIBLE MLISION II and to prevent the world from being
  84. destroyed, you as the Agency's Field Agent must reach several
  85. objectives.
  86.  
  87. First, you must assemble the three-digit security comnbination for
  88. each tower. At the same time avoid and fend off Elvin's robots, using
  89. his own security system to help you.
  90.  
  91. Second, you must locate and open Elvin's safes, and recover the musical
  92. sequences locked inside.  There are six unique pieces of music and two
  93. duplicate pieces.
  94.  
  95. Third, you must tie together these musical sequences into a full
  96. melody that will open the express elevator doors to Elvin's central
  97. tower control room.
  98.  
  99. Finally, you must find the correct computer terminal in Elvin's control
  100. room that will disarm the missile lauch codes before they destroy you
  101. and the world.
  102.  
  103. You score points by entering towers, exploring rooms, finding passcode
  104. numbers, and reaching the central control room.  The sooner you reach
  105. the control room, the more points you earn.
  106.  
  107. STARTING PLAY
  108. While the game is loading, you will see an outside view of Elvin's tower
  109. stronghold on the screen.  When loading is completed, you will see your
  110. agent inside an elevator in a random tower of the stronghold.  The
  111. display on the bottom of the screen is your pocket computer.
  112.  
  113. CONTROLS
  114. In the elevators:  Push the joystick FORWARD or BACK to go up or down.
  115. Push the joystick RIGHT or LEFT to enter a corridor.
  116. In the corridors:  Push the joystick LEFT or RIGHT to move along a
  117. corridor. Running off the edge of the screen will take you into a room
  118. or another section of corridor.
  119. In the rooms:  Push the joystick LEFT or RIGHT to move in either
  120. direction.  If you press the FIRE BUTTON, your agent will do a forward
  121. flip useful for leaping over robots, jumping up to higher levels, and
  122. somersaulting over gaps in the floor and over low walls.  Pulling the
  123. joystick BACK will put your agent in a crouching position.  He needs to
  124. be in this position to lay a time-bomb or mine.
  125. On lifting and sliding platforms:  If you are standing on a striped
  126. lifting platform (you can see the vertical track in the wall), push the
  127. joystick FORWARD or BACK to go up or down.  If you are standing on a
  128. striped sliding platform (you can see the horizoneal track in the wall)
  129. push the joystick FORWARD or BACK followed by LEFT or RIGHT to move the
  130. platform.
  131.  
  132. GAME PLAY
  133. As you explore Elvin's tower complex, you can check your location and
  134. the rooms you have explored with your pocket computer.  The pocket
  135. computer's display appears at the bottom of your screen anytime your
  136. agent is in a corridor or elevator.  A map of the current tower and
  137. connections to two neighboring towers shows in the center of the
  138. display. A dot of light shows your location in the tower.  Any room you
  139. have entered appears in black.  An overhead view of the tower complex
  140. appears to the left of the map display on the pocket computer.  It
  141. too, has a light showing your location as well as a lighted display of
  142. your current tower number.
  143.  
  144. SEARCHING FOR CODES
  145. Search as many objects in each room as possible.  These objects range
  146. from automobiles in Elvin's garage tower to athletic equipment and
  147. lockers in his gymnasium tower.  Don't overlook house plants and
  148. pictures on the wall either.  Search each object by standing directly
  149. in front of it and pushing the joystick FORWARD.
  150.  
  151. The word "Searching" will appear in a box near your agent's shoulder.
  152. You will also see a horizontal time line indicating how long the search
  153. will take. You must continue to hold the joystick FORWARD until the
  154. time line disappears.  If your search is interrupted for any reason
  155. (usually a robot bearing down on you), you can go back to the object
  156. and resume searching where you left off.  Each object disappears after
  157. it is searched.
  158.  
  159. One of four things will appear above your agent's shoulder when he's
  160. finished searching an object:
  161.  
  162.  The word "Nothing", indicating you've drawn a blank.
  163. * A passcode number.
  164. * A security terminal command icon.
  165. * An extension of time.
  166.  
  167. USING SECURITY TERMINALS
  168. You can use the security terminal commands you have collected at any
  169. security terminal in Elivin's complex.  These terminals are usually
  170. located near the entrance inside each room.  They look like television
  171. sets with darkened screens facing toward you.
  172.  
  173. To use a security terminal, move directly in front of it and push the
  174. joystick FORWARD.  The security terminal screen will fill your display.
  175. Security terminal command icons and the number you have available
  176. appear on the screen.  These include:
  177.  
  178. Lift Platform symbol--resets vertical and horizontal lift platforms.
  179. Platform symbol--moves the floor segments left or right.
  180. Electric plug--temporarily deactivates robots.
  181. Light bulb--turns on lights in darkened room (can be used in any room
  182. within a tower to light other rooms in the tower).
  183. Time bomb--arms time bomb that can be placed by agent to blow up a
  184. safe (pull BACK on the joystick and press the FIRE BUTTON to place the
  185. bomb).  The bomb explodes a few seconds after it is placed allowing the
  186. agent to go back to the safe and search for pieces of music.
  187. Mine--arms mine that can be placed by agent.  Mine explodes whenever
  188. anyone including field agent makes contact with it.  It blows a large
  189. hole in the floor that the agent can only cross with a leaping
  190. somersault.
  191.  
  192. Push the joystick LEFT or RIGHT to move among the command icons and
  193. press the FIRE BUTTON to select whichever one you want to use.
  194.  
  195. POCKET COMPUTER
  196. Your pocket computer is an amazing device that not only locates you in
  197. Elvin's complex, it also helps you assemble the passcode that lets you
  198. move from tower to tower.  With its built-in tape recorder, you put
  199. together the musical sequence you need to get into Elvin's central
  200. tower. Your computer also shows you how much time you have left before
  201. Elvin destroys the world.
  202.  
  203. To activate these last two functions, you must stand in a corridor or
  204. elevator and press the FIRE BUTTON.
  205. NOTE:  You can't use the pocket computer in any of the rooms.  Pressing
  206. the FIRE BUTTON in a room will make you do a somersault.
  207.  
  208. When you activate the functions, a hand appears near three buttons at
  209. the bottom right of the screen.  The right button has three numbers on
  210. its surface.  The center button has the drawing of a tape cassette
  211. deck. The left button has the word "OFF" written on it.  Above these
  212. buttons you will see three sets of up and down arrow buttons.
  213.  
  214. You can move the hand with the joystick.  To select a button, move the
  215. hand on top of it and press the FIRE BUTTON.  When you select the
  216. number button, the tower complex map disappears and three windows
  217. appear in its place.  This is where the three-digit passcode to enter
  218. the neighboring towers is assembled.  The numbers are in three
  219. different colors and each color appears in its own window.  Move the
  220. hand to the up and down arrow keys and select one with the FIRE
  221. BUTTON. Numbers you have found in the tower appear in the windows to
  222. the left. There may be duplicates.  When you find a correct number, the
  223. "Found" indicator below the windows will light up.  When all three
  224. numbers for the passcode are found, the "Complete" indicator below the
  225. windows will light up.  You can now move through the security access
  226. doors into a tower next door.
  227.  
  228. When you have collected one or more musical sequences from Elvin's
  229. safes, you can play them on your pocket computer.  Move the hand over
  230. the cassette button and press the FIRE BUTTON.  A tape cassette deck
  231. complete with standard play, fast forward and rewind controls appears
  232. in the center of your pocket computer.  Rewind, then press play, and
  233. any musical sequences you have collected will play.  Listen to them
  234. carefully because there may be duplicates.  A digital tape counter
  235. helps you keep track of where you begin a musical sequence.  Use this
  236. readout to help you record a new sequence over a duplicate piece
  237. of music. When you collect and play six non-duplicate musical sequences
  238. linked together on your tape recoreder as a song, you can enter the
  239. express elevator to Elvin's control room.
  240.  
  241. You must record a musical sequence before you leave a tower because you
  242. can't return to a tower once you've left it.  If you forget to record
  243. the music in each tower's safe, you can't win the game.  However, you
  244. might get really lucky and still win the game if the music you forgot
  245. in a tower's safe is a duplicate.
  246.  
  247. ELVIN'S EXPRESS ELEVATOR
  248. You can find doors to Elvin's express elevator between the inter-tower
  249. security doors in either the underground passageways or the aerial
  250. hallways. Stop in front of the express elevator and push your joystick
  251. FORWARD.  You will enter the elevator and reappear in Elvin's control
  252. room.
  253.  
  254. ELVIN'S CONTROL ROOM
  255. This is an extremely complex room filed with robots.  It has security
  256. terminals so you can use your collected security commands to help you.
  257.  
  258. Notice the three terminals in the center of the room.  One of these can
  259. be used to deactivate the missile launch control codes and save the
  260. world. The other two will kill you.  Select a terminal, stand in front
  261. of it, and push your joystick FORWARD.  If you are lucky, you will
  262. deactivate the control codes and confront Elvin.
  263.  
  264. SCORING
  265. A scoreboard will appear if you successfully end the game, if you die
  266. too many times while you are in Elvin's control room, or if time runs
  267. out.  You earn points for entering each room, collecting objects and
  268. numbers, entering each tower, and for completing the mission.
  269.  
  270. ELVIN'S TOWER COMPLEX
  271.  
  272. Elvin's tower complex is located in the Sawtelle District of Los
  273. Angeles on the grounds of the former Veteran's Administration Hospital
  274. five miles west of UCLA. Elvin purchased the grounds five years ago
  275. from the U.S. Government during an attempt by the government to balance
  276. the federal budget.
  277.  
  278. He has constructed a nine-tower complex consisting of eight towers
  279. surrounding a core tower.  Each tower includes from four to six rooms,
  280. and each has a special function.  These functions include parking for
  281. Elvin's vast fleet of motor vehicles, living quarters (Elvin reportedly
  282. never sleeps in the same room two nights in a row and likes a lot of
  283. space), food service including automated kitchens (Elvin considers
  284. himself a gourmet although his tastes run toward M&Ms and Fruit
  285. Loops), sports and exercise areas, warehousing, executive office
  286. suites, and of course massive computer systems.  There are believed to
  287. be up to 64 different rooms in the eight surrounding towers.
  288.  
  289. The core tower includes the heart of Elvin's computer system and his
  290. control center located in the tower's penthouse.  There is a flat roof
  291. area outside the penthouse where an operative could arrange for an
  292. emergency helicopter pickup.
  293.  
  294. High speed elevators run up the sides of each tower except the core
  295. tower. They open on to hallways leading to the towers' rooms.  Each
  296. tower is linked to its two neighboring towers with both underground
  297. passageways and aerial hallways connecting at the upper levels.
  298. Security doors prevent access between towers unless you have the proper
  299. passcode.
  300.  
  301. The central tower's control room is reached with a high speed express
  302. elevator. Doors to this elevator are located in both the underground
  303. tunnels and the aerial hallways between towers midway between the
  304. inter-tower security doors.  (See Page 7 for details on how to gain
  305. access to the central tower express elevators.)  The penthouse control
  306. room is the only room in the central tower accessible to outsiders.
  307. The balance of the structure is packed with Elvin's mainframe computer
  308. system.
  309.  
  310. Three computer terminals are located in the center of the penthouse
  311. control room. One of these controls Elvin's main code-cracking computer
  312. where he will attempt to access the world's missile launch control
  313. codes and annihilate the planet.  This terminal must be reached and
  314. deactivated by you to prevent missile launches.  The other two  are
  315. dummies hotwired to 2,200 volts.  Any agent touching these dummies will
  316. be killed instantly. Intelligence reports have NOT, repeat NOT been
  317. able to determine which terminal is real and which are the deadly
  318. dummies. Good luck!
  319.  
  320. ROBOTS
  321.  
  322. Elvin's robots are a major component of his security system.  There are
  323. six different types you will find roaming the rooms in his stronghold.
  324. They include:
  325.  
  326. 1.  The basic security sentrybot.  These are the most common and the
  327. most deadly if you get close.  Sentrybots may be found in any room.
  328. They are each approximately 1.5 meters high and are armed with a high
  329. voltage plasma gun.  The sentrybots use infrared photocell sensors to
  330. detect human body heat even in darkened rooms anywhere to the robot's
  331. front. Sound and motion sensors also enable the robot to home in on a
  332. human whether the robot can "see" the target with his infrared sensors
  333. or not.
  334.  
  335. A sentrybot will fire its plasma gun anytime it detects a human within
  336. six feet. Sentrybots never miss at that short range and humans always
  337. die from the weapon's massive electrical discharge.
  338.  
  339. Fortunately, a human has one major advantage over any robot--mobility.
  340. Sentrybots are propelled by linear induction magnetic transport
  341. systems embedded in the floors and platforms of each room.  Sentrybots,
  342. therefore, usually cannot leave their assigned floors or platforms.
  343. They also generally move more slowly than a man and can be dodged with
  344. a well-timed somersault.
  345.  
  346. 2.  Minebots.  These are small robots encountered in rooms in any
  347. Tower. They crawl around rooms and lay mines at random.  The mines are
  348. visible and easily avoided.  Unlike the mines a player can lay, they
  349. have no effect on the floor.
  350.  
  351. 3.  Pestbots.  These are relatively harmless but annoying small robots
  352. that may be encountered in any tower.  They constantly ride the lift
  353. platforms and mess up a player's lift platform strategy.  They are not
  354. dangerous.
  355.  
  356. 4.  Squatbot.  May be encountered in any tower.  Squatbots are small
  357. robots that squat on the floor like a turtle.  With good timing, an
  358. agent can step on a squatbot and use it as a stepping stone to leap
  359. higher in the air.  However, every few seconds, the squatbot is
  360. activated and will rise up.  (If the agent isn't careful, he may be
  361. smashed against a ceiling.
  362.  
  363. 5.  Bashbot.  This is the second most common robot type and is found in
  364. all towers.  Shaped like a miniature bulldozer, the bashbot detects a
  365. human intruder and instead of zapping him with an electrical charge, it
  366. attempts to shove the intruder off the edge of the nearest platform or
  367. into a nearby wall.  Sometimes when a bashbot is encountered near a
  368. door into a room, the bashbot will shove the human intruder back into
  369. the adjacent hallway.
  370.  
  371. 6.  Suicidebot. These may be found in any tower.  A suicidebot senses
  372. when a man is near and leaps to its death trying to take the man with
  373. him.
  374.  
  375. ELVIN'S PSYCHIATRIC PROFILE
  376. Subject:  Elvin Atombender
  377. Sex:  Male      Age:  62
  378. Height:  5'4"
  379. Weight:  120 lbs.
  380. Hair:  No
  381. Eyes:  Watery blue, wears wire rim glasses
  382. Distinguishing Traits:  Elvin has developed into a high tech hermit who
  383.                         hates people and animals and can only relate to
  384.                         M&Ms and Fruit Loops, anchovy pizzas, Diet
  385.                         Pepsi, and computers.
  386.  
  387. Childhood background:  Elvin was a Momma's boy.  His mother loved him
  388. and believed he could do no wrong.  He was a skinny, sickly little kid
  389. who loathed sports but loved mathematics.  He seldom caused any
  390. problems and spent most of his time at home gaping into his computer
  391. screen. He occasionally caused trouble with his modem, such as the time
  392. he broke into the school district's mainframe and raised his P.E. grade
  393. to an "A", and the time he broke into the phone company's billing
  394. computer and chartged his parents with a five-hour call to Afghanistan
  395. (because his mother mistakenly served him Diet Coke instead of Diet
  396. pepsi during a midnight pizza feed).  His parents, however, were
  397. tolerant. They were sure he would eventually grow out of messing with
  398. other people's computers.  They were wrong.  Elvin had only just begun.
  399.  
  400. Turning Point:  Elvin survived high school despite encounters with
  401. numberous bullies. He entered the computer science school of a
  402. prestigious West Coast university and immediately immersed himself in
  403. the computer lab where he began building Elvin, Jr., a self-teaching,
  404. self-replicating artificial intelligence program.  Junior was his
  405. child and his passion.  He spent so much time in the computer lab that
  406. he barely earned his undergraduate degree.  Only when he realized that
  407. he had to go on to graduate school if he were to keep working on
  408. Junior, did he reluctantly spend time on elective courses such as The
  409. Economics of Broccoli Farming and Intermediate Urdu.
  410.  
  411.  
  412. One night, after nearly eight years in the university's computer lab,
  413. Elvin had almost finished building Junior.  He only had ten more lines
  414. of code to write, and only two more bugs to shake out of the program,
  415. and his child would come to life to dominate the university's entire
  416. computer system.  Then the lights literally went out as the power
  417. failed. Elvin's computer crashed, and his program vaporized into
  418. nothing. Elvin had made one fatal mistake--he never backed up his
  419. programs, saying that floppy disks were for winps.  All he had left
  420. was some hard copy.  Elvin's mind snapped.  He vowed he would complete
  421. his doctorate, someday rebuild his program on a grander scale than
  422. ever, and take over the computers of the world.  Then he would have
  423. his revenge, especially against the electric utility companies.  The
  424. world would repay him for his lost child.
  425.  
  426. Like many people with a grand obsession, Elvin was able to bide his
  427. time. He received his doctorate, became a distinguished professor and a
  428. renowned expert in computers and robotics, and then disappeared.
  429.  
  430. He has now resurfaced after five years of living in his fortress-like
  431. tower complex built with funds plundered from the international
  432. financial computer network.  He is believed to be extremely paranoid
  433. and dangerous and may be on the verge of becoming the world's first
  434. large scale comoputer terrorist. He should be approached with extreme
  435. caution.
  436.  
  437. KEYBOARD COMMAND CARD
  438. Read the Impossible Mission II instruction manual for general game play
  439. instructions.  Read this command card for keyboard controls and
  440. variations from the manual for the Atari ST version of the game.
  441.  
  442. Joystick:  up, down, left, right, fire button.
  443.  
  444. Keyboard:  up--arrow up or I
  445.            down--arrow down or K
  446.            right--arrow right or L
  447.            left--arrow left or J
  448.  
  449.           spacebar or clr home  (fire button)
  450.  
  451. Keypad:    up--8
  452.            down--5 or 2
  453.            right--6
  454.            left--4
  455.            enter  (fire button)
  456.  
  457. Additional Keys:
  458.  
  459. *Press 1 on the keypad to move a sliding platform left.  Press 3 on the
  460.  keypad to move it right.
  461. *Press ESC to pause.  Press any other key to resume play.
  462. *Press ALTERNATE S to save game.
  463. *Press F10 to start a new game.
  464. *Press ALTERNATE F10 for suicide (from inside a room only.)
  465. *Press ALTERNATE Q to return to workbench.
  466.